:: RU Project Reality ::

Project Reality

Последние сообщения

Posted by Michaelwaw - 09/11/2014 01:36
Posted by Michaelwaw - 09/11/2014 01:33
Posted by Michaelwaw - 09/11/2014 01:30

Полное итервью с Rhino

E-mail Печать PDF

Недавно Total Gaming Network получили возможность поболтать с одним из ведущих разработчиков Project Reality, Rhino,о его роли и о самой модификации, а так же провели дискуссию о будущем мода.

interview.jpg

Veritas: Привет, Rhino. Прежде всего я хочу поблагодарить за согласие дать интервью для TGN.
Rhino:
Привет и тебе и спасибо за такую возможность, TGN всегда был замечательной поддержкой для PR на протяжении многих лет!
Veritas:
Итак, ты ведущий мапмейкер в команде Project Reality. Расскажи нам немного о своем месте и что именно ты делаешь в команде разработчиков PR?
Rhino:
В принципе, сейчас я занимаю 2 должности — как ведущий мапмейкер и как ведущий разработчики PR. Как ведущий разработчик, я отвечаю за компиляцию всех многочисленных объектов в ядро мода, так же слежу за разработкой остальных различных объектов мода, как, когда и кем они будут сделаны, разрабатываю планы действий, деадлайны и т.д. Как ведущий мапмейкер, я вплотную работаю с остальными мапмейкерами PR, чтобы сделать максимально качественные и интересные карты для нашего сообщества и поклонников. Я в основном советую каждому мапмейкеру основной курс действий в их работе, указываю на неудачные моменты, помогаю пофиксить ошибки и добавить чего-нибудь этакого. Например — взгляните на 'Fools Road' от IronTaxi, где я потратил несколько дней, придавая целостность карте, создавая базу текстур, тем самым сэкономив ему около месяца работы.
Просто взгляните что было
до, а что после, чтобы понять, что я имею ввиду.

Veritas: Расскажи нам, как ты стал создавать карты и занялся разработкой PR?
Rhino:
По началу я делал карты для HL2/CSS, создавал мелкие карты, которые не выходили за пределы моего старого клана, до тех пор пока не вышел BF2. Как только появился BF2 и полноценный редактор, я баловался созданием карт для BF2, и не думая, что все это как-то пойдет дальше. Я сделал несколько мелких карт, релиз которых полностью так и не состоялся. DesolatorDan из мода Terranova Sci-Fi BF2 (ныне заброшенного) увидел мою работу и спросил, буду ли я делать карты для его мода. Я начал плотнее работать с этой командой на протяжении нескольких месяцев и неплохо развил свой навык. К несчастью, Terranova был закрыт из-за недостатка идей и материалов. Тогда я начал играть в Project Reality и действительно заинтересовался модом после отличного времяпровождения. Это было во времена PR v0.25. Сразу после игры в PR v0.25 я начал работать над картой Muttrah City, просто как над сторонней картой. Шаг за шагом, я становился полноценным разработчиком PR и сейчас я ведущий разработчик.

Veritas:
Вы человек, ответственный за Qinling, Ghost Train и мою любимую карту в PR — Muttrah.. Говоря о ней, не могу не спросить: почему карта была удалена и перенесена в 0.8 уже как Muttrah 2?
Rhino: Верно, как ведущий мапмейкер, я отвечаю за проверку и отбор карт, попадающих в PR, что значит, что порой мне сложно найти время для работы над собственными проектами. Я решил убрать карту Muttrah City, так как карта, разработанная еще во времена PR v0.3 и прекрасно там работающая, начиная с PR v0.5 она просто перестала отвечать стандартам установленного геймплея. Мод перерос карту. Она была очень маленькой и просто напросто не могла отвечать нашим требованиям к геймплею, который мы хотели получить в PR. Так что было два пути: проделать кучу работы над текущей версией, или убрать и начать с чистого листа, с гораздо, гораздо большим, реалистичным и несомненно лучшим дизайном. Я работал над картой от начала и до конца (уже более года). Это было не простое задание и я сделал все, на что способен сам и что позволяют игровые рамки.

Muttrah City v2 Muttrah City v2
Muttrah City v2 Muttrah City v2


Команда PR очень помогала со всем этим, все мы приобрели новые навыки и преодолели множество трудностей, чтобы довести карту до ума. Мы пересмотрели около 100 тематических фотографий и старательно воссоздали множество объектов, опираясь на настоящий город Муттрах, Оман. То, что я сделал с Muttrah City v2, вряд ли повторит какой-либо маппер в здоровом уме и трезвой памяти. Создание городской карты, неровных, асимметричных ландшафтов... Большинство городов в мире не являются просто плоскостью, а обладают своим уникальным городским ландшафтом, и именно это доставляет трудности в редакторе BF2. Карта до сих пор не окончена, и предстоит еще много работы, дабы полностью завершить работу, но мы надеемся, что все это скоро закончится.

Veritas: Какая твоя любимая карта и особенность за историю мода?
Rhino:
Оуу.... Это сложно. Я действительно не могу определить любимую карту, так как я работал над всеми ними и я не могу, сказать, какая из них мне понравилась больше всего. Все карты в PR как-то отличаются и для меня это наиболее важно. Я всесторонний игрок, мне нравятся различные типы битв, начиная с пехоты и кончая танками и авиацией, каждая карта предоставляет что-то свое. Al Basrah — город, партизанская вйона, повстанцы, Battle for Qinling — поражающие воображение танковые баталии и комбинированные сражения. Мое любимая особенность PR заключается в двойственности всех особенностей в PR, т.е. тимплей напрямую связан с удовольствием от игры. По этому принципу игроки и до сих пор играют в PR по всему миру.

Veritas:
Вопрос, который волнует нас большего всего: когда мы сможем увидеть PR v0.8?
Rhino:
Хех, я знал, что ты задашь этот вопрос. Прости, но мы никогда не объявляем даты релизов, пока на 100% не будем уверены, что все сделано и что мы закончили. Ведь мы просто свободные добровольца, которые работают над модом в свободное время. В реальной жизни может случиться что угодно, что вызовет проблем и не оставит того самого свободного времени, которым мы располагаем, следовательно релиз может быть перенесен на несколько недель и больше. Так же мы должны брать во внимание неучтенные баги и всплывающие проблемы с железом. Буквально недавно один из моих старых винчестеров предпочел умереть, слава Богу, все мои файлы были забэкапены, но все же это вызвало перенос дедлайна на неделю, так я не мог проверять и тестировать билд, поэтому мы отослали их тестерам. Мы знаем, что в интересах и команды разработчиков и сообщества будет лучше не объявлять никаких дат, пока мы на 100% не удостоверились, что все нормально. Мы не хотим расстраивать наше преданное сообщество. Мы верно работаем в сжатое время, дабы представить вам наш следующий релиз настолько быстро, насколько это возможно. Мы следим за тем, чтобы игрок не разочаровался в новом релизе, и за тем, чтобы геймплей оставался свежим и неординарным.

Veritas: Ок, спасибо, что уделил время, Rhino, удачи с Muttrah City (v2) и v0.8.
Rhino:
С удовольствием, пока!

 

 

На сайте

Сейчас 52 гостей онлайн